《代号:伙伴》玩家测试真实体验

2022-10-28 10:45:00

这次我蹭到《代号:伙伴》测试资格来带大家出海找ONE PIECE啦!作为一名二十年海迷,从早期公布的PV我就已经注意到了,《代号:伙伴》是从海z。。 《航海王》的初篇也就是东海篇开始的主线!

在快速体验完游戏首测大致内容后,我也是马不停蹄赶紧向大家分享第一手玩后感。所以话不多说我们直接回到二十多年前路飞钻出木桶这个梦开始的地方。
既然是初体验分享,我就先从初入游戏最直感的部分聊起。

诚如大家所见游戏的核心玩法是第三人称动作打斗,而在战斗手感上,《代号:伙伴》可以说在同类手游中完全有资格位列第一梯队。
游戏中路飞平A的连段,还有与连打技“橡胶机关枪”、击飞技“橡胶火箭炮”的连携都非常舒服,在打破敌人霸体状态后,可以很舒服的打出超三位数连打。
在游戏中与路飞同样属于输出型角色的佐罗也一样,远程斩击“三十六烦恼风”还有追击斩击“鬼斩”以及范围打击技“犀回”,一套连携在视觉和手感上都是非常舒适的体验。
而前文我提到了“输出型角色”,是游戏对角色的三种定位,分别是输出、守护、支援。
主要的区别就在于有些角色的技能完全属于伤害输出,有些角色技能可以打破BOSS霸体状态,有些角色技能可以有控制或是回复作用。

而这样的定位设计主要也就是因为《代号:伙伴》一个创新玩法内容,玩家匹配副本。
虽然我只是快速用半个早上时间体验,还没来到比较核心难度的副本内容,但是从一些主线BOSS的招式设计,可以看出开发团队是用心设计了一些需要闪避的技能、场地伤害、霸体状态等等一些MMO副本中常见的元素,这在一个漫改二次元游戏中还是比较少见的。
所以综合手感、角色定位设计、战斗关卡与副本设计,还有作为漫改游戏哪些还原度拉满、中二感十足的招式,我给《代号:伙伴》的战斗体验评价可以用不俗这两个字来概括了。
 
按我的惯例,吹完一波之后难免要冷静下来客观分析一波游戏的不足。

作为一个非常核心向的二次元漫改游戏,最直观的不足就是太过于照顾核心粉丝。如果是一个没看过动漫原著的路人粉对于游戏可能根本玩不懂。

此外就是一些漫改二次元游戏常见的通病了。我们先聊一些玩法机制的问题,比如强迫推主线解锁功能,又臭又长的新手指引。
另外大同小异甚至千篇一律的角色抽卡、养成升级、资源副本等等玩法机制,你不能说它不好或者差,但是着实没有新意。
还有土的一塌糊涂的所谓战力指数,作为一个官方编辑某些容易被扣工资的措辞我就不跟各位一一展示了。
 
虽然玩法机制没有创新不一定是错误,但是一定不是一个好事情。甚至还从了什么抽卡养成刷战力的大流,真就一言难尽啊。
最后一点是作为老粉对游戏完成度和一些设计合理性的看法。

考虑这是游戏首测,这部分内容我觉得大概率在正式上线后会得到解决,但是我还是忍不住得吐槽两句。
 
最最最最直观的一个问题,怎么您家的路飞上来木桶冲出来就会用二档啊!
怎么路飞开着二档还能锤一击三档巨人枪出去呀,这又快又大不是直接快进到两年后了么?
还有就是游戏的完成度,这部分完全是情有可原毕竟才初测,包括一些二十多年前动画原片的低劣画质PPT来充当剧情CG。
还有原本应该对话的两人,立绘却极其别扭地齐刷刷盯着你看的场景。
还有一些常见的瑕疵也就不过多赘述的。还是前文说的那句话,相信打磨后,正式上线的模样应该会比现在合理完整更多。
转载自互联网

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