《三国志·战棋版》开发者的话 | 展望新赛季,聊大家最关心的问题!
2023-05-22 16:54:22
大家好,我是《三国志・战棋版》的制作人小六,又见面了。
《三棋》上线至今刚好两个月,二赛季即将到来,我想正是一个好的时机,给大家分享下《三棋》未来的设计思路。包括了游戏里的几个核心玩法:三国大世界、战棋战斗、同盟GVG,每个赛季都会加入许多新体验。另外近期因为合服组队规则带来许多质疑,我们也会针对性和大家聊聊。
“三国是《三棋》的魂”,是早在产品立项时就定下的理念。我们希望对三国的呈现,不仅体现在人物立绘与战法名称上,更是希望让大家可以亲身见证这段故事。一赛季的主题是“群雄讨董”,玩家可以亲自见证董卓从称雄到洛阳兵败的全过程,还能见证他与卢植皇甫嵩之间的争斗、与吕布的恩怨情仇。
二赛季的大世界剧情,将会从“群雄讨董”的单一主线,拓展到“诸侯并起”的多视角体验。自董卓兵败后,三国进入群雄崛起野蛮发育的时代,在不同地区会体验到不同的故事。例如在西凉,你将被卷入到马腾韩遂双雄内讧的争斗中;在江东,则会见证孙策向袁术借兵、东吴集团的发家史。
除此之外,我们希望大家在探索三国世界时,也能在奇遇中获得成长。总能看到群里会分享寻访到的绝世武将,探索获取的汉末三杰也成为了群雄队的主力之一。这些有趣的玩法都会迭代,我们在每个新赛季都会设计全新的英雄传记,大家能在野外招揽到于禁等名将,把他们收入阵中。
演义玩法也很受大家欢迎,我看到有玩家重复挑战了30多遍同一演义关卡,只为了尝试不同阵容;赛季中参考我玩了十多遍的《曹操传》,加入了隐藏关卡彩蛋,达成特定条件就能解锁,贴吧还有许多人在分享攻略。二赛季我们做了全新的30+演义关卡和隐藏关卡,这次大家能从蜀国的视角重温三国故事。从桃园结义到赤壁之战,再到诸葛亮北伐火烧上方谷,亲身见证蜀汉兴衰。
前天二赛季卡包刚公布,各种渠道都能看见大家对新武将、新战法的讨论。战棋作为《三棋》的核心体验,被讨论得最多的便是“策略性”与“平衡性”—— 新的内容会带来什么体验?会否打破现在的对战格局?
二赛季最大的变化,是会在战斗上加入新兵种、新战法、新武将,每个角色都不再只有单一玩法。例如新武将司马懿,还原了他历史上“隐忍”的性格,是一个越熬越强的狠角色。常规的玩法,便是让他作为肉盾扛伤害打后期。但你也可以通过战法搭配,让他带上士别三日,当一个暴力输出,展现他“智计无双”的一面。高级兵种也会对操作带来很大的变化,吕蒙带大戟士,就可以隔山打牛戳后排,要是他带白毦兵,就是防御力接近盾兵的肉装枪兵。
参加过内测的玩家会发现,游戏中许多机制复杂的武将和战法,比如位移拆技,再动战法,都没有出现在一赛季。我们会控制新内容释放的节奏,降低一赛季的战斗上手门槛,同时力求每个赛季的战斗体验都是熟悉又有变化。一赛季让大家上手战斗,二赛季加入兵种与事件战法,后续每个赛季都会出新PK地图,加入更有趣、更有策略空间的战法机制,每个赛季都有新体验。
“平衡性”也是我们重要的命题,一赛季的表现还是符合预期的。贴吧里一直会有玩家认为魏智的强度过高,但从“棋道会”的结果来看,随着玩家越来越熟练、懂得打克制,夺冠的阵容还是百花齐放的。首批服务器群召唤流胜率最高,没想到一周后就开发出了刘晔“霹雳车”克制袁绍箭塔的打法,拿下了胜率榜一。
战斗的“平衡性”,很多时候是会随着玩家的阵容开发情况而产生变化。例如张辽自公测以来就没有改动过,但是却在短短两个月里,经历了从公认的强、到无法上场、再到现在稳定的登场率,其实都是随着大家的游戏意识提升而在变化。随着赛季的深入,强势阵容也逐步在演变,从最初的桃园五虎、到魏刀魏智、再到现在的毒召唤,甚至还有用B级战法“谈心”打出各种骚操作。我们也很开心能看到《三棋》中不是由策划定义阵容,而是由玩家去创造阵容。
我们会持续地关注“平衡性”优化,针对bug做修复(例如“燎原烈火”援护重复踩火墙的bug、预计会优化弓兵对启动战法的错误加成、赵云不可选中的持续回合有时候会过长),实时关注武将的出场率、胜率,让每一位武将都有上场的机会。
一赛季中,最让我们欣喜的是看到大家对“棋道会”的热情。首批服务器玩家80%都参与了“棋道会”,抖音里的讨论也很多,有为同盟胜利而欢呼、也有上百条内容在分享阵容搭配。战棋竞技将会作为《三棋》的核心模块,持续提供大家不同玩法体验。“棋道会”将会作为每个赛季的固定活动,同时常驻的“天梯模式”也在紧锣密鼓地制作中。我们还在筹备线下的比赛,从不同方式满足大家对PVP的诉求。
再聊聊同盟GVG的体验,《三棋》是一个创新产品,吸引了许多没有SLG游戏经历的玩家。从数据来看,他们都很好地融入到了同盟中,参与到攻城略地、同盟的壮大发展。我想这离不开辛勤付出的盟管们,是他们一次次地组织活动、统计与动员,才能让大家都玩得尽兴。
我们组织了几场同盟的交流会,大家聊得最多的便是攻城体验。一赛季中对城战攻防做了几次改动,目标是维持《三棋》同盟战斗的平衡性、策略性。我们观察到游戏中,许多玩家会通过人海战术突袭拆车,利用防守方不在线打时间差,这样会导致游戏变得非常肝,玩家总得盯着手机随时上线,一直处于紧张的状态。所以我们在赛季中修改了“推车”机制,让大家有更充裕的时间应对。
赛季中后期,我们发现了新的问题。从大家的游戏行为、战损的数据来看,平民玩家面对高战钉子户时总会束手无策。当攻防数值差异过大,平民玩家每次只能打掉很少的城防军,战斗体验很差。所以加入了“先登营”的设计,平衡城防科技带来的守城优势,保证攻城的战斗体验有足够的策略空间。
但频繁的改动也给大家带来许多不好的感受,我经常在TapTap和贴吧里逐条看大家的评价,吐槽“城防机制调整太快”、“攻城对进攻方不友好”等等。确实在调整时与大家的沟通并不够充分,导致了许多同盟应对不及,给大家说声抱歉。目前同盟GVG体验符合预期,短期内没有较大调整的计划。如果我发现游戏里体验不舒服的地方,后续赛季会逐步优化。
新赛季,会在“攻城策略”上做迭代。二赛季会在城外战斗中,增加增益BUFF建筑,需要大家根据局势分配同盟兵力的多线战斗,也会在城内战斗中,拓宽城池内的道路,减少需要占的格子,且可以在城内修建箭塔拒马,拦截敌人的进军路线。攻城不再只是简单的铺路飞家,守城方也有更多的战前防守策略,整个攻城战斗更接近于古代攻城。在二赛季后期也会加入同盟为单位的大型攻城玩法,攻下洛阳并不是赛季结束,每个阶段都有新的挑战。
最后是大家近期最关心的问题,给大家分享合服组队“强者身份规则”的背后思考。
大家都希望强强联合,结伴开启新赛季,希望同盟能发展壮大。所以规则公布时,我们收到了许多反馈,例如“影响了原有的整合计划”、“对强者的定义过于粗暴”……
回到规则设计的初衷,是我们看到“高战整合”进度过快,会给玩家带来的长期负面体验。高战过于聚集,同盟间强弱差距明显,会更难遇见势均力敌的对手,攻防体验大打折扣。大量的经验告诉我们,这对于SLG生态的游戏体验都是极差的。所以在合服规则上,不仅提出了“组队合服”的概念,还希望通过“强者身份规则”,延缓高战整合的节奏,平衡强弱关系,希望能让玩家每个赛季都尽可能玩上有质量的赛季对局。现有规则下也保留了一定空间,让绝大部分两个盟能在新赛季一起玩。
我们认为出发点是好的,但也衍生了更多的新问题,给大家带来了负面体验。
首先是用“战功”作为强者的衡量标准,导致许多本来就顽强抵抗了整个赛季的劣势玩家,还得在合服时面对更强的限制。我们内部也讨论了许久,从规则设计层面来说,战功是现阶段相对比较公平的标准。我们在后续赛季会持续优化合服的规则,改善大家的体验。
其次是“强者身份规则”公布过晚,导致许多已经提前联系组队的同盟,又不得不临时应对新的合服规则。项目组也对沟通流程做了不少调整。我们预期下周会做一场“开发者圆桌交流会”,邀请盟主与玩家们到现场,给大家分享后续的产品计划,聊一下合服组队的规则,听听大家的建议。
《三棋》本身是一个创新产品,每次调期望能跟玩家一起共同把《三棋》做得越来越好玩。幸好从大家提供的建议中,让我们看到了支持与鼓励。希望《三棋》能继续走稳每一步,给大家带来更多的乐趣!
整都是取舍与挑战。在这过程中给大家带来了些不好的体验,尤其是攻城、同盟组队这些与大家息息相关的问题,我们需要更及时与大家交流想法,